Глава Банка России Эльвира Набиуллина заявила, что проведенная 11 декабря 2014 года сделка по размещению облигаций «Роснефти» на 625 миллиардов рублей...
Читать далееDoom_ история легендарной серии – рождение легенды __ overclockers. ru бизнес щербаня
Но Кармак был ключевой для id Software фигурой – его гений признавали абсолютно все, и в какой-то момент даже витала мысль застраховать его от несчастных случаев. Своему статусу Джон соответствовал полностью: для Doom он планировал использовать инновационную технологию затенения и динамический свет и вместе с Ромеро работал над тем, чтобы ровную и однотипную архитектуру уровней из Wolfenstein превратить в нечто более разнообразное, с более изысканной геометрией.
Причудливой формы комнаты, многоуровневые ветвистые карты (отчасти можно считать Doom прародителем вертикального геймплея) – Doom Engine выдавал
удивительные для начала 1990-х вещи.
Джон Кармак всегда повторял, что кроме диетической колы, пиццы и компьютера ему для работы ничего не надо.
Новый подход нашли и к созданию монстров, некоторые из которых были навеяны «Некрономиконом» швейцарского сюрреалиста Ханса Рудольфа Гигера. Уже не было необходимости рисовать каждую модель вручную, как это делалось для Wolfenstein: фигура сперва создавалась из глины и других подручных материалов, а затем оцифровывалась при помощи специальной программы Кармака. Большую помощь оказал Грег Панчец, голливудский специалист по эффектам, в чьем резюме были, например, «РобоКоп» и «Кошмары на улице Вязов 2».
«В то время для 3D-моделирования требовались компьютеры за $60 000, и это было еще даже до выхода «Парка Юрского периода», так что лишь считаные единицы могли себе такое позволить», – объясняет Грег. – «Вместо того чтобы просто рисовать спрайты, было гораздо легче сделать модель, сфотографировать со всех углов, изменить ее позу, снова сфотографировать и так далее».
Адриан Кармак лепит Барона Ада.
Жутких монстров ждали крутые пушки – от бензопилы и мощного дробовика до всесокрушающего BFG, расшифровывающегося как Big Fragging Gun согласно официальному гайду (и Big Fucking Gun – в кругу друзей). Также ребята оцифровали руку Кевина Клауда, бьющую воздух на фоне голубого экрана, – на случай, если дело в игре дойдет до рукопашной. В дальнейшем подобный комплект оружия из Doom станет классикой жанра и одновременно фирменным почерком id Software.
На дизайн звука фирма вновь пригласила Бобби Принса – под руководством Ромеро он записал энергичную музыку, вдохновленную хэви-металом ранних 1990-х и такими группами, как Alice in Chains, Slayer, Soundgarden, AC/DC. Для озвучки же монстров использовалось рычание различных животных.
Роберт «Бобби» Принс – автор культовых гитарных «запилов» из Doom.
Финишная прямая
Но не все было так уж радужно в id Software. Пропасть между Томом Холлом и остальными постепенно нарастала, и конфликт достиг апогея при работе над картами: изначально сделанные Холлом, они были слишком банальными на вкус Ромеро. И тот собственноручно решил их править, окончательно убедив товарища в том, что к нему тут относятся неуважительно.
С этого момента пути id Software и одного из ее основателей разошлись. Впрочем, Скотт Миллер быстро забрал Холла к себе в Apogee, а Кармак и компания пригласили на должность гейм-дизайнера Сэнди Питерсона из MicroProse (студии Сида Мейера). Новобранец хоть и был мормоном, но вполне спокойно отнесся к перспективе делать проект про демонов, – «это же лишь мультик, а они к тому же плохие парни».
Джон Ромеро, сам того не желая, поспособствовал выдворению лучшего товарища из команды.
Вдобавок в Интернет «утекла» ранняя версия Doom, предназначавшаяся для прессы и узкого круга людей. Постепенно геймеры начали требовать от id Software поскорее выпустить игру – настойчиво звонили, писали в офис письма.
Джей Уилбер принялся договариваться с магазинами о дистрибуции Doom, и поскольку игру собирались издавать своими силами ради получения максимальной прибыли, то нужно было придумать что-то оригинальное. Решение нашлось: студия договорилась с продавцами о том, что она безвозмездно передаст им для реализации условно-бесплатный вариант (в то время как остальные просили роялти), чтобы добиться максимального распространения, и вся прибыль от таких «демо» останется у магазина. А сама id Software будет пожинать плоды этой своеобразной рекламной кампании и зарабатывать на полной версии.
Джей Уилбер исполнял в id Software административные функции и руководил бизнесом.
До выпуска оставалось еще одно важное дело – добавить мультиплеер. Первоначально он воспринимался как нечто второстепенное, но успех сетевых битв Mortal Kombat, Street Fighter 2 и других убедил Ромеро, что без него не обойтись.
Благодаря этому индустрию ждал большой прорыв: родился классический Deathmatch с ограничением на четыре человека, а лексику геймеров пополнил термин «frag». Была возможность соревноваться как по локальной сети, так и позже – через онлайн-сервис DWANGO, запущенный в 1994 году. Авторы не сомневались, что производительность многих офисных работников в ближайшем будущем очень сильно пострадает,…
… так оно и случилось. Релиз Doom состоялся в полночь 10 декабря 1993 года – двухмегабайтную пробную версию, упакованную в архив doom1_0.zip, выложили через каналы университета Висконсина, и, разумеется, сервер сразу рухнул под наплывом посетителей. Революция началась.
Обложка игры, перевернувшей мир.
Волна пошла сильнейшая: люди бросали работу, учебу и закрывались наедине с компьютером. Эпидемия затронула всех, от студентов до известных личностей вроде Трента Резнора из группы Nine Inch Nails, который после концертов спешил не на раздачу автографов, а на очередной сеанс отстрела импов и какодемонов.
Не остались в стороне и коллеги разработчиков. «Когда вышел Doom, я забросил программирование на год!», – рассказывает Тим Суини из Epic Games, технический гений и автор знаменитых Unreal Engine. – «Это было какое-то невероятное колдовство».
Даже сотрудники самой id Software днями и ночами резались по сети – конечно, всех разносил мастеровитый Ромеро. Сходила с ума и пресса: кто от удивительно увлекательного процесса, смешавшего пугающую атмосферу, бешеную стрельбу, волшебные технологии и продуманные карты, а кто – от запредельной жестокости и натуралистичности.
Люди не могли оторваться от расстрела злобных демонов – так выглядела игровая зависимость ранних 1990-х.
Одним из факторов, подогревавших продажи Doom, стали широкие возможности для модификаций. Кармак намеренно ослабил защиту ради того, чтобы такие же энтузиасты, как и он в юношестве, могли вытворять с проектом все, что вздумается.
Благодаря системе Where’s All the Data, четко систематизирующей ресурсы проекта, моды плодились не по дням, а по часам, от простого добавления уровней и балансирования оружия до переделок под «Звездные войны». Некоторые члены команды беспокоились из-за того, что игру будут копировать и продавать под видом своей, однако два Джона были непреклонны – все для людей.
«Релиз Doom стал, вероятно, самым важным событием в жанре шутеров от первого лица», – рассуждает Кармак. – «Пожалуй, еще большее влияние он оказал на всех тех людей, которые сыграли в наш проект и решили, что сами хотят делать что-то в таком духе».
В конечном счете Doom все же показала нам Чужих – спасибо фанатской модификации.
Хотя были и примеры обратного. Скажем, Дженова Чен из thatgamecompany, разработчик нашумевших Journey и Flower, вспоминает, что в детстве Doom привила ему неприязнь к хоррорам: «С тех пор я недолюбливаю страх как чувство и стараюсь избегать мрачных элементов при создании своих проектов».
На протяжении нескольких лет каждая следующая игра, причислявшая себя к FPS, получала ярлык «клон Doom», будь то Duke Nukem 3D, Star Wars: Dark Forces, Shadow Warrior или другие. Фактически такая характеристика стала обозначать и описывать целый жанр, как спустя много лет это произошло с «клонами GTA».
id Software знала, что сделала что-то особенное, но не представляла в полной мере, насколько важной вехой станет Doom.
О том, что ежедневно id Software зарабатывала огромные деньги, говорить необязательно – это очевидно. Но по-настоящему сумасшедшие прибыли еще только маячили на горизонте…